home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software of the Month Club 1997 April / Software of the Month Club 1997 April.iso / pc / dos / child / talkingt / ttime40.exe / TTIME.DOC next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-01  |  36.0 KB  |  763 lines

  1.                       Talking Time Tutor
  2.              Copyright (c) 1994  KidStuff Software
  3.              10619 Ketch Rd.  Plain City, OH 43064
  4.                 614-873-1374  VickiWatso@aol.com
  5.  
  6.  
  7. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  8. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  9. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  10. activities each with three skill levels. Activities include
  11. setting the analog clock to match the digital watch, setting
  12. the digital watch to match the analog clock, setting the analog
  13. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  14. to a future or past time. Additional features are provided to
  15. entertain your child as he/she learns. Each analog clock has it's
  16. own animation routine. For example the eyes in the owl clock move
  17. back and forth. The colors of the wrist watch may be changed. A
  18. bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  19. questions about time. Isn't it about time you invested in
  20. "Talking Time Tutor" for your child?
  21.  
  22.  
  23. "Talking Time Tutor" was developed with the help of my daughters -
  24. Lisa (7), Kristy (4), and Julie (3mos.), (well I don't know how
  25. much help Julie was!)  I hope your children enjoy our program as
  26. much as we have. Your registration fee makes it possible for us
  27. to continue producing programs like "Talking Time Tutor". If you
  28. continue to use this program, I hope you will decide to become a
  29. registered user by sending in the following registration form.
  30.  
  31.  
  32.             Shareware Registration Form - TTIME 4.0
  33.  
  34.    Benefits Of Registering:
  35.    *** Receive 5 additional analog clocks for use in TTIME -
  36.         Cat, Bear, Santa Claus, Dinosaur, and Cuckoo clocks.
  37.      * Sound Blaster/Adlib sound card support.
  38.      * Removal of the initial shareware screen on TTIME.
  39.      * Notification of and discounts on program upgrades or new programs.
  40.      * Support via phone or mail.
  41.  
  42.  [ ] $10.00 "Talking Time Tutor" Registration Fee
  43.  [ ] $2.50  shipping & handling for orders outside the U.S. or Canada
  44.  
  45.  
  46.  (Shareware versions of the following programs are available.
  47.   See descriptions of these programs at the end of this file.)
  48.  [ ] $3.00  "Sounds Like A..."        [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  49.  [ ] $3.00  "Preschool Pack"          [ ] $3.00  "U.S. Geography"
  50.  [ ] $3.00  "Kinder-Carton"           [ ] $3.00  "Reading is Kids' Stuff"
  51.  [ ] $3.00  "Talking Number Machine"
  52.   
  53.  
  54.  Payments may be made by VISA, Master Card, check or money
  55.  order (checks must be for U.S. funds on a U.S. bank) to:
  56.                                   KidStuff Software
  57.                                   10619 Ketch Rd
  58.                                   Plain City, OH 43064
  59.  
  60.       Credit Card Information:
  61.  
  62.             [ ] VISA        [ ] Master Card
  63.  
  64.       Credit Card Number: ___________________________
  65.  
  66.       Expiration Date: ______________________________
  67.  
  68.       Signature: ____________________________________
  69.  
  70.    Name:    _________________________________________
  71.  
  72.    Address: _________________________________________
  73.  
  74.             _________________________________________
  75.  
  76.    Phone:   ________________________
  77.  
  78.    I received the shareware disk from:  ________________________
  79.  
  80.    Comments or suggestions:
  81.  
  82.    _____________________________________________________________
  83.  
  84.    _____________________________________________________________
  85.  
  86. DISTRIBUTION
  87.  
  88. BBS Name: TTIME4.ZIP
  89.  
  90. "Talking Time Tutor" is a shareware product and may be freely copied
  91. and shared with other computer users. Continued use beyond a
  92. reasonable evaluation period requires registration. TTIME may be
  93. copied and distributed by shareware distributors or posted to
  94. Bulletin Board systems. Distributors, please include all
  95. files listed below when distributing this product.
  96.  
  97.  
  98. DISTRIBUTION FILES
  99. SINGLE DISK DISTRIBUTION  (720K or 1.2M)
  100.   INSTALL.EXE     * installation program
  101.   INSTALL.FIL     * installation script
  102.   TTIME40.exe     * program files
  103.  
  104.  
  105. PROGRAM REQUIREMENTS
  106. "Talking Time Tutor" requires 640K RAM, a hard drive, and an
  107. EGA or VGA color monitor. A mouse is optional.  TTIME does not
  108. run in Microsoft Windows 3.1 or Win 95, but may be run by exiting
  109. those programs and running from the DOS prompt.
  110.  
  111.  
  112. INSTALLATION
  113. Insert the disk into the floppy drive and type A:INSTALL
  114. (or B:INSTALL). Once installed you should have the
  115. following files:
  116.                  TTIME.EXE
  117.                  TTIME.DOC
  118.                  TTIME.GXL
  119.                  TTIME.RSC
  120.  
  121. RUNNING "Talking Time Tutor"
  122. Change to the "Talking Time Tutor" directory and type TTIME.
  123. For example:        CD \TTIME
  124.                     TTIME
  125.  
  126.  
  127.  
  128. "TALKING TIME TUTOR" INSTRUCTIONS
  129.  
  130. Click on the stoplight or press ESC to exit TTIME and return
  131. to DOS. You will be asked if you want to quit the program.
  132. Click on 'Yes' or type 'Y' to quit. Click on 'No' or type
  133. 'N' to return to the program.
  134.  
  135. Program Options  (F10)
  136. Press the function key F10 to set the program options. These
  137. options will be saved to disk and remembered in subsequent
  138. program sessions. Press ENTER to move to the next option
  139. field. The two options include:
  140.  
  141.    Speech On  Y/N
  142.    The speech may be turned on by entering 'Y', or off by
  143.    entering 'N'.
  144.  
  145.    Time Mode 1-4:
  146.        1 = Hours and Half Hours
  147.        2 = Fifteen Minute Increments
  148.        3 = Five Minute Increments
  149.        4 = One Minute Increments
  150.  
  151.    Enter the number to select the time mode used in the four
  152.    activities. The mode will determine the random times selected
  153.    for each activity.
  154.  
  155.    Speaker 1 or Sound Card 2: Enter a 2 if you have a Sound Blaster
  156.    compatible sound card installed in your system, otherwise enter
  157.    a 1 and the computer will use the internal PC Speaker for sound
  158.    output.
  159.  
  160.    Speech Level (1-15): Enter a number from 1 to 15 to adjust the
  161.    sound card volume from low to high. This option will have no
  162.    effect on the PC Speaker and may not work with some sound cards.
  163.  
  164. "Free Play" Mode
  165. When you first start TTIME you will be in "Free Play" mode.
  166. You may move the hour or minute hands of the analog clock,
  167. set the hour or minutes on the digital watch, hear the time
  168. of the analog clock spoken, switch analog clocks, animate
  169. the analog clock, change the color of the wristwatch band,
  170. or make the bear "talk". In Free Play mode the digital and
  171. analog clocks are synchronized. Changing the time of one
  172. clock will automatically update the other clock to the same
  173. time. Younger children, especially, may use the program in
  174. Free Play mode to become familiar with time and number
  175. concepts.
  176.  
  177.  
  178. ANALOG CLOCK OPERATION
  179. You may use any of the following commands to manipulate the hands
  180. on the analog clock.
  181.  
  182.    Forward 1 Hour:
  183.      - click the black Hour Hand Up icon (right or left mouse button).
  184.      - press the 'H' key.
  185.      - press the Right Arrow key.
  186.  
  187.    Back 1 Hour:
  188.      - click the black Hour Hand Down icon (right or left mouse button).
  189.      - press the Left Arrow key.
  190.  
  191.    Forward 1 Minute:
  192.      - click the red Minute Hand Up icon (left mouse button).
  193.      - press the 'M' key.
  194.      - press the Up Arrow key.
  195.  
  196.    Forward 5 Minutes:
  197.      - click the red Minute Hand Up icon (right mouse button).
  198.  
  199.    Back 1 Minute:
  200.      - click the red Minute Hand Down icon (left mouse button).
  201.      - press the Down Arrow key.
  202.  
  203.    Back 5 Minutes:
  204.      - click the red Minute Hand Down icon (right mouse button).
  205.  
  206.  
  207.    Spoken Time:
  208.    You may hear the time shown on the analog clock by clicking
  209.    on the Lips icon, or by pressing the 'T' key. In addition to
  210.    speaking the current time, the time will be displayed on the
  211.    screen in word format. (For example - "a quarter after twelve").
  212.    For each time, (except the o'clocks), there will be more than
  213.    one time expression. Leave the clock at the same setting and
  214.    activate the Spoken Time option repeatedly to cycle through
  215.    each expression. The following expressions are used for each
  216.    time range:
  217.  
  218.  
  219.       Time Range:       Time Expression(s)
  220.       -----------       ----------------------------------
  221.       1:00              one o'clock
  222.       1:01 to 1:09      one oh one, one after one
  223.       1:10 to 1:14      one ten, ten after one
  224.       1:15              one fifteen, fifteen after one,
  225.                         a quarter after one
  226.       1:16 to 1:29      one sixteen, sixteen after one
  227.       1:30              one thirty, half past one
  228.       1:31 to 1:44      one thirty one, twenty nine till two
  229.       1:45              one forty five, fifteen till two,
  230.                         a quarter till two
  231.       1:46 to 1:59      one forty six, fourteen till two
  232.  
  233.  
  234. DIGITAL WATCH OPERATION
  235. If using a mouse, the four arrows at the sides of the digital
  236. watch are the icons used to manipulate the hours and minutes
  237. of the digital watch.
  238.  
  239.    Forward 1 Hour:
  240.      - click the black Right Arrow icon (right or left mouse button).
  241.      - press the Right Arrow key.
  242.  
  243.    Back 1 Hour:
  244.      - click the black Left Arrow icon (right or left mouse button).
  245.      - press the Left Arrow key.
  246.  
  247.    Forward 1 Minute:
  248.      - click the black Up Arrow icon (right or left mouse button).
  249.      - press the Up Arrow key.
  250.  
  251.    Back 1 Minute:
  252.      - click the black Down Arrow icon (right or left mouse button).
  253.      - press the Down Arrow key.
  254.  
  255. ADDITIONAL OPTIONS (FREE PLAY MODE)
  256.  
  257.    Change Analog Clock (SpaceBar)
  258.    Click on the center of the analog clock, (or press the SpaceBar),
  259.    to switch to a different clock. In the shareware version there
  260.    are 2 analog clocks, the registered version contains 6.
  261.  
  262.    Animate Clock - Pocket Watch - Fives Display (F5)
  263.    Click the area near the stem of the pocket watch or press F5 when
  264.    the pocket watch is displayed. The computer will display the count
  265.    by fives just outside each clock number.  For example a 5 will be
  266.    displayed outside the one, 10 outside the two, 15 outside the three,
  267.    etc.  If Speech and Say Fives are set to Y in the program options
  268.    window, the clock numbers will be highlighted as each 5's digit
  269.    is displayed.
  270.  
  271.    If you click the stem area a second time the 5's display will change
  272.    to show the numbers 5 to 30 outside the clock digits 1 to 6 and the
  273.    numbers 25 to 5 outside the numbers 7 to 11. This display will help
  274.    your child understand the "till" times, i.e. when the minute hand
  275.    is on the 7, it is 25 minutes till the next hour.
  276.  
  277.    Click the stem area a third time to erase the 5's display. These
  278.    options are also available when inside one of the activities
  279.    (F1-F4), if the pocket watch is displayed.
  280.  
  281.    Animate Clock - Other Analog Clocks  (F5)
  282.    Each of the other analog clocks have an animation associated
  283.    with them. Activate this option by pressing F5 or by clicking in
  284.    the top area of the clock, for example - on the owl clock, click
  285.    on the owl's head. For each clock, except the pocket watch
  286.    described above, this option will set the clock to the current
  287.    time and activate the animation routine. The clock will remain
  288.    in this mode, maintaining the current time, until any key is
  289.    pressed, or a mouse button is clicked. When the bear clock is
  290.    displayed, you may notice a delay as the bee must complete
  291.    part of its loop before stopping.
  292.  
  293.        Clock               Action
  294.        ------------------------------------------------------------
  295.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  296.        Owl                 Eyes move left to right.
  297.        Bear                Honey bee flies around.
  298.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  299.        Cat                 Eyes move up and down.
  300.        Dinosaur            Munches on grass.
  301.        Cuckoo              Cuckoo bird
  302.  
  303.    Bear Talk (F6)
  304.    Click on the bear in the lower left corner, or press F6 to
  305.    activate the bear. The bear will ask various questions related
  306.    to time, or will tell a time-related joke. Click or press any
  307.    key to move on to the next portion of the question or joke.
  308.  
  309.    Change Watch Color (F7/F8)
  310.    The color of the top or bottom bands of the digital watch may
  311.    be changed by clicking on the top or bottom sections of the band
  312.    or by pressing F7 for the top band, or F8 for the bottom band.
  313.    A series of colors may be cycled through.
  314.  
  315.  
  316. TIME ACTIVITIES (F1-F4)
  317. There are four different activities which involve setting one
  318. of the two clocks to a specified time. Select an activity by
  319. clicking on the appropriate icon or pressing the corresponding
  320. function key (F1-F4). The number of correct answers for all
  321. activities is maintained and displayed beside the bear in the
  322. lower left corner of the screen. Selecting the "Say Time" icon
  323. while in any of the four activities will always speak the time
  324. displayed on the analog clock.
  325.  
  326. When you have set the clock to the time specified by one of the
  327. four activities - click on the "OK" button, press the letter 'O',
  328. or press the ENTER key. If you are not able to set the clock to
  329. the correct time, click on the "Show Me" button, press the letter
  330. 'S', or press ESC and the clock will be updated to the correct
  331. time for that activity.
  332.  
  333.  
  334. SET ANALOG TO MATCH DIGITAL  (F1)
  335. In this activity a randomly selected time will be displayed
  336. on the digital watch. The analog clock must be set to match
  337. the time displayed on the digital watch. Move the hands of
  338. the analog clock as described in the Analog Clock Operation
  339. section. When the time on the analog clock matches the time
  340. on the digital watch, activate the OK button and you will hear
  341. a beep and the number of correct answers will be incremented
  342. and displayed. You will then return to Free Play mode, where
  343. you may select this or another activity.
  344.  
  345. SET DIGITAL TO MATCH ANALOG  (F2)
  346. In this activity a randomly selected time will be displayed
  347. on the analog clock. The digital watch must be set to match
  348. the time displayed on the analog clock. Set the digital watch
  349. as described in the Digital Watch Operation section. When
  350. the time on the digital watch matches the time on the analog
  351. clock, activate the OK button and you will hear a beep and
  352. the number of correct answers will be incremented and displayed.
  353. You will then return to Free Play mode, where you may select this
  354. or another activity.
  355.  
  356. SET ANALOG  (F3)
  357. In this activity a randomly selected time will be displayed
  358. in words at the top of the screen. If speech capability is
  359. not disabled, the time will also be spoken. The analog clock
  360. must be set to match this time. For example - you may be asked
  361. to set the time to "twenty five till eleven". Move the hands
  362. of the analog clock as described in the Analog Clock Operation
  363. section. When the time on the analog clock matches the spoken
  364. time, activate the OK button and you will hear a beep and the
  365. number of correct answers will be incremented and displayed.
  366. You will then return to Free Play mode, where you may select
  367. this or another activity.
  368.  
  369. ANALOG PLUS OR MINUS  (F4)
  370. In this activity a box will appear showing the current time.
  371. You will be asked either - what the time will be in a given number
  372. of hours and minutes, or what the time was a given number of
  373. hours and minutes ago. For example - if the current time is
  374. 1:30 and you are asked what the time will be in 1 hour and 15
  375. minutes, you would set the time on the analog clock to 2:45.
  376. Move the hands of the analog clock as described in the Analog
  377. Clock Operation section. When the time on the analog clock matches
  378. the correct future or past time, activate the OK button and you
  379. will hear a beep and the number of correct answers will be
  380. incremented and displayed. You will then return to Free Play mode,
  381. where you may select this or another activity.
  382.  
  383.  
  384. =========================================================================
  385.                   S O U N D S   L I K E   A . . .
  386. =========================================================================
  387. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  388. ranging in age from approximately 1 1/2 to 7 years of age. The
  389. program uses colorful graphics and a variety of high-quality sounds
  390. ranging from a clock "ticking" to a dog "barking". In the first of
  391. four activities, the child must find the picture which matches a sound.
  392. Your child may hear, for example, a cow "mooing". He/she will then
  393. click on a square containing the picture of a cow. A game consists
  394. of 12 sound/picture pairs. As each picture is matched with the
  395. accompanying sound, parts of a larger underlying picture are revealed.
  396.  
  397. The second activity provides 36 MIDI songs that your child will hear
  398. and match to its corresponding picture. There are 12 children's
  399. songs, 12 Bible songs, and 12 Christmas songs. Also included is a
  400. "tape player" where your child can play any of the sounds or songs in
  401. the program. The last activity is a matching or memory game with a
  402. slight twist. The child must match a picture with the appropriate
  403. sound. For example, if the child clicks on a block revealing a picture
  404. of a donkey, he must find the block which contains the "Hee Haw" sound
  405. in order to make a match.
  406.  
  407. =========================================================================
  408.                   P R E S C H O O L   P A C K
  409. =========================================================================
  410. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  411. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  412. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  413. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  414. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  415. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  416. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  417. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  418. classifying, spelling his name and memorizing his telephone number.
  419.  
  420. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  421. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  422. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  423. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  424. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  425. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  426. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  427. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  428. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  429. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  430. letter as it is selected. In the last activity the child will
  431. learn to spell his name, as well as learning his telephone number.
  432. All activities are reinforced with cheerful music and animation
  433. sequences.
  434.  
  435.  
  436. =========================================================================
  437.                   K I N D E R - C A R T O N
  438. =========================================================================
  439. Kinder-Carton contains a "carton-full" of 27 phonics, math,
  440. and logic activities for the advanced preschooler to second
  441. grader. The program utilizes colorful VGA graphics, and voice
  442. files for the names and sounds of each letter of the alphabet,
  443. twenty six blends and digraphs, as well as the numbers from
  444. zero to one hundred. Phonics activities include: Letter Matching,
  445. Letter Sequencing, Alphabet Book, I Spy, Blends & Digraphs,
  446. Rhyming Words, 3 Letter Words, Amazing Words, and Word Race.
  447. Math and Logic activities include: Lasso Count, Ordinal Numbers,
  448. Greater Than/Less Than/Equal To, Manipulative Add and Subtract,
  449. Hundred Board Add and Subtract, Arrows, Count Down, Missing Numbers,
  450. Skip Count, Guess Number, Number Line Add and Subtract, Number
  451. Problems, Mazes, Nim, Tic Tac Toe, Box Game, and Patterns.
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456. =========================================================================
  457.         T A L K I N G    N U M B E R    M A C H I N E
  458. =========================================================================
  459. The inspiration for "Talking Number Machine" (TNUM) came from my
  460. daughter Lisa, age 7. From the time she learned to read, she was
  461. continually asking me, "Mom, what's this number?". At the time she
  462. could not recognize numbers over about 999. After working with the
  463. "Talking Number Machine" she is comfortable with numbers up to the
  464. trillions. TNUM is designed to help children recognize, say, and
  465. write numbers from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality
  466. digitized speech to say the numbers which appear on the screen.
  467. Mouse and/or keyboard commands may be used. The program includes
  468. the following activities:
  469.  
  470.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  471.       produce an interesting fact containing a large number. The fact
  472.       will be displayed in a frame, with the number highlighted,
  473.       along with an accompanying picture. For example - "Americans
  474.       eat 50,000,000 hot dogs a day." They may then choose to have
  475.       the computer say the highlighted number, or have the computer
  476.       display that number in words. The user may also choose to
  477.       write the number in words by selecting from a list of number
  478.       words (no typing is required). Help is available to display
  479.       the next word if the user gets stuck. The registered version
  480.       of the program contains 175 number facts.
  481.  
  482.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  483.       up to 13 digits. They may then choose to have the computer say
  484.       that number or have the computer display that number in words.
  485.       The user may also choose to write the number in words by selecting
  486.       from a list of number words (no typing is required).
  487.  
  488.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  489.       number and display that number in words, for example - nine
  490.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  491.       two. The user must enter the digits to make that number. Help
  492.       is available to display the next digit if the user gets stuck.
  493.  
  494.    Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  495.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  496.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  497.  
  498.  
  499. =========================================================================
  500.                M S .  P I G G Y   B A N K
  501. =========================================================================
  502. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  503. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  504. 6 different money activities, all using high quality speech and
  505. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  506. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  507. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  508. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  509. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  510. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  511. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  512. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  513. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  514. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  515. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  516. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  517. purchase and counting out the amount of change received. The program
  518. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  519.  
  520. =========================================================================
  521.   If You Want To Learn U.S. Geography You Gotta Have This Program!
  522. =========================================================================
  523. This program is the solution to the problems today's students
  524. (and adults!) have with geography. The 11 activities of USGEO will
  525. soon transform even the most geographically illiterate into a
  526. geography wizard. The program effectively utilizes colorful VGA
  527. graphics, speech, and music. Hear the state and capital names spoken!
  528. The following activities are included with the program: 1. Color the
  529. Geographic Regions; 2. A geography Quiz including State Information and
  530. Attractions, Major Cities, and Professional Sports Teams; 3. Match
  531. Capitals to states on the map; 4. Select Matching Capitals from a
  532. list; 5. A Slap Jack Card Game to match States and Capitals, or
  533. States and Nicknames; 6. Match the State Flag to the correct state;
  534. 7. Display State Information such as State Bird, Flower, Tree, Song,
  535. Motto, etc.; 8. Select a state from the map when given its Bordering
  536. States; 9. Match the State Names to states on the map; 10. Select
  537. Matching State Names from a list; 11. Put together an electronic
  538. puzzle map of the U.S.A. by moving the states with the mouse to
  539. their appropriate locations.
  540.  
  541.  
  542. =========================================================================
  543.           R E A D I N G   I S   K I D S'   S T U F F
  544. =========================================================================
  545. The ability to read well is one of the most vital skills required for
  546. academic success. Once a child has been taught to read (phonetically),
  547. the best way to ensure that they become accomplished "life-long" readers
  548. is to continually provide them with well-written, interesting books so
  549. that reading becomes a pleasurable experience.  "Reading is Kids' Stuff"
  550. provides a database of over 750 popular children's books, selected
  551. specifically for their high moral standards and their appeal to children.
  552. With this software you will be able to select appropriate reading material
  553. for each child.  Search the book database by Title, Author, Series Name,
  554. Type, Subject, or Awards. Descriptions are provided for each book, as well
  555. as the reading level, number of pages, and whether the book is Christian
  556. in content.
  557.  
  558. The child can easily maintain a list of books that he/she has read,
  559. optionally rating and entering comments for each book.  You may print out
  560. a list of books read by each child, that includes the number of pages
  561. read, average pages per book, average reading level, points earned, and 
  562. more.  If you need to read a book in a certain amount of time, READKS can
  563. print a suggested daily reading schedule.  You may also print a list of
  564. books to search for at the library, a "books to read" list, or a list of
  565. books that you own.  In addition to all of these features, READKS is
  566. totally expandable.  You may add or remove books from the database to
  567. suit your own needs and preferences.
  568.  
  569.  
  570. TROUBLESHOOTING GUIDE
  571.  
  572. Minimum program requirements:
  573. * 25 Mhz or faster 386 or higher, IBM Compatible system
  574. * VGA color monitor (TTIME, TNUM, PPK, and SLA speaker version
  575.   will work on most EGA systems also)
  576. * Hard drive with at least 1 to 5 Megabytes free depending on the program
  577. * IBM Compatible mouse
  578.  
  579. DAMAGED DISKETTES
  580. Error messages indicating a problem reading from the disk or from a
  581. particular file on the disk usually indicate that the disk has been
  582. damaged in some way.  Let us know your name, address, and the name
  583. of the program and we will replace the diskettes.  You do not have
  584. to return the damaged disks to us.
  585.  
  586. PROGRAM INSTALLATION
  587. Each program may be installed by inserting the disk into the drive
  588. and typing A:INSTALL (replace the A: with the appropriate drive
  589. letter if other than A:).  This installation process temporarily
  590. requires about 1 1/2 times as much space on your hard drive as the
  591. program will normally consume.  The reason is that the compressed
  592. files are copied from the diskette onto your hard drive, then the
  593. required files are uncompressed.  When this process is completed,
  594. the compressed files are deleted.  A minimum of about 5 megabytes
  595. free should be adequate to install any of our programs (most require
  596. much less than that).  Please note that a write error almost always
  597. indicates either insufficient space on your hard drive or some other
  598. problem with your hard drive (not the floppy disk you are installing
  599. from).  If there is a problem with the floppy diskette, that will cause
  600. some type of a read error.
  601.  
  602. RUNNING THE PROGRAMS FROM DOS
  603. At the DOS prompt you may run any of the programs by changing to the
  604. directory where the program was installed, then typing the name of the
  605. program.  The file you want to run is the file listed in that directory
  606. with a .EXE extension.  For example to run the program Preschool Pack,
  607. you would type:
  608.                   CD \PPK
  609.                   PPK
  610.  
  611. RUNNING THE PROGRAMS IF YOU ARE USING WINDOWS 3.1
  612. These programs are DOS programs and were not designed to run under
  613. Microsoft Windows 3.1.  You cannot run the programs by clicking on
  614. the Windows MS-DOS Prompt icon either.  It may appear that you are
  615. out of Windows at that point, but you really aren't.  You must exit
  616. completely from Windows by selecting File/Exit Windows from the
  617. Program Manager Window.  [Then see the section entitled Running
  618. the Programs from DOS]
  619.  
  620. RUNNING THE PROGRAMS WITH WINDOWS 95
  621. These programs are DOS programs and were not designed to run under
  622. Microsoft Windows 95.  You may install the programs by clicking the
  623. START button, and under RUN type A:INSTALL.  When the program is
  624. installed, you will be asked by the installation program if you
  625. want to run the program.  You must answer 'N' here.  You may then
  626. use either of the following two ways to run the programs with Win 95.
  627.  
  628.  
  629. 1. Simplest way
  630. a.) Click START
  631. b.) Select SHUT DOWN COMPUTER
  632. c.) Select RESTART COMPUTER IN MS DOS MODE
  633. After performing the above operations you will be at the MS DOS prompt.
  634. [Then see the section entitled Running the Programs from DOS]
  635.  
  636. 2. Alternate way to run from Win 95
  637. This example shows how to run the Preschool Pack program PPK.
  638. For other programs, substitute their names as appropriate in the
  639. following steps.
  640.  
  641. a.) Open the "My Computer" icon.
  642. b.) Highlight by clicking one time on the Drive C icon.
  643. c.) Right click to open another sub menu, highlight Explore and left
  644.     click, this opens up a tree directory.
  645. d.) Find the directory PPK and left click to open it.  On the right
  646.     side you will see all the files it contains.
  647. e.) Left click to highlight the PPK.EXE file.  DO NOT double click
  648.     (that would run the program).
  649. f.) Right click to open another sub menu.  Highlight the bottom choice
  650.     of Properties and open with a left click.  There are several things
  651.     about the program file that you can change -
  652.                     General - Program - Font - Memory - ...
  653. g.) Click on Program.  On the bottom of the screen is a button for
  654.     Advanced Settings.  Click on this to change the settings to MS DOS
  655.     Mode, Warn before entering MS DOS Mode, and Use current MS DOS
  656.     Configuration.
  657. h.) Click OK and back all the way out.
  658.  
  659. Now you may run the program by clicking the START button and Run,
  660. or by clicking the icon placed on the desktop, or by exploring and
  661. double clicking the PPK.EXE file.  The computer will shut down to
  662. MS DOS Mode and run the program.  When you exit, it will restart
  663. Win 95 for you.
  664.  
  665. VIDEO PROBLEMS
  666. The earlier versions of the programs did not display graphics correctly
  667. with some video cards.  If your program files are dated prior to 3/95,
  668. please call or write to request an updated version.  Let us know your
  669. name, address, and the name of the program.
  670.  
  671. MEMORY PROBLEMS
  672. Programs using graphics and sound require large quantities of memory.
  673. Most DOS programs access primarily the first 640K of RAM.  You may have
  674. 4, 8, or more Megabytes of RAM, but you still need to free up as much
  675. of that first 640K of RAM as possible. The PPK Alphabet activity
  676. requires the most memory, so problems with it are the most frequently
  677. reported.  Typing the MEM command at the DOS prompt will tell you how
  678. much of this memory is available.  You should see a line that displays
  679. something like "Largest Executable Program Size".  If you can get that
  680. number up to about 570,000 or 580,000 then you should have no problems.
  681.  
  682. Freeing up this memory can be accomplished by loading device drivers
  683. such as mouse driver, CD ROM drivers, etc.  into high memory through
  684. your AUTOEXEC.BAT and/or CONFIG.SYS files.  Unfortunately I cannot
  685. give you specific directions as to how to do this, because each
  686. system is set up differently and uses different software.  If you
  687. are fairly computer literate and confident, you can do this yourself.
  688. Otherwise you should get assistance from a knowledgable friend or
  689. perhaps the store where you purchased your system.
  690.  
  691.  
  692. MOUSE PROBLEMS
  693. Software called a mouse driver must be loaded via your CONFIG.SYS or
  694. AUTOEXEC.BAT file before using these programs. The method for doing
  695. this will vary with the type of mouse you have purchased.  Generally
  696. it involves only adding one line to either of the two files mentioned
  697. above.  If possible your mouse driver should be loaded into high memory.
  698. See the documentation that came with your mouse. If you are fairly
  699. computer literate and confident, you can do this yourself.  Otherwise
  700. you should get assistance from a knowledgable friend or perhaps the
  701. store where you purchased your system.  If you are not specifically
  702. loading a mouse driver as described above, your mouse will not work
  703. with these programs, even if the mouse works within Windows.
  704.  
  705. Sometimes what appears to be a problem with your mouse may actually be
  706. a conflict with your sound card.  If your mouse cursor is visible, but
  707. will not move and the system is locked up, that may indicate a sound
  708. card conflict, in that case, see the following section.
  709.  
  710. SOUND CARD PROBLEMS
  711. The programs attempt to automatically detect information about the
  712. setup of your sound card.  If this is not being detected correctly,
  713. you may experience some of the above mentioned problems.  In that
  714. case you will need to run the program one time passing the address
  715. and interrupt number used by your sound card. These numbers should
  716. be found in a line similar to the SET BLASTER line below in your
  717. AUTOEXEC.BAT file (the autoexec.bat file should be found at the
  718. root level of your C drive).
  719.                 SET BLASTER=A220 I5 D1 T4
  720.  
  721. The A220 gives you the I/O Address for your card, the I5 is the
  722. Interrupt number. Your numbers may vary from these, so use whatever
  723. numbers are listed after the 'A' and 'I' in YOUR FILE. When calling
  724. the program use only the numbers, not the letters. For example, to
  725. tell the Preschool Pack program which numbers are used by your sound
  726. card, run the program by typing the address and interrupt numbers
  727. after the program name, as in:
  728.                                 PPK 220 5
  729.  
  730. Again, notice that you use the numbers only, not the letters.
  731. Replace the numbers above with your numbers if they are different.
  732. The Address or 'A' number must be typed first, then the interrupt
  733. or 'I' number, separated by spaces. This only needs to be done one
  734. time as the settings will be saved to a .CFG file. After that you
  735. can run the program by typing just the program name.
  736.  
  737. In most of the programs you may press F10 at the main screen to access
  738. program options.  From this screen you may set the sound output for
  739. the internal PC Speaker, or a Sound Blaster or compatible sound card.
  740. You can also set the volume levels for sound and music.  Unfortunately,
  741. not all sound cards respond to these software volume settings.  If,
  742. after changing the numbers, you notice no difference in the volume of
  743. your sound card, you will have to adjust the volume manually from your
  744. speaker controls and/or the volume control on the sound card itself
  745. (some sound cards have a volume control which can be accessed at the
  746. back of the computer).
  747.  
  748. REFUNDS
  749. I hope that these pages have provided the solutions to your software
  750. problems.  However, a few systems or configurations just seem to be
  751. incompatible with the programs.  If this is the case, and you cannot
  752. get the software to run acceptably on your system, we will cheerfully
  753. refund your money.  In order to receive a refund you must have
  754. purchased or registered the software directly with KidStuff Software.
  755. Please notify us of your name, address, the program(s) requiring a
  756. refund, the invoice number if possible, and the nature of the problem
  757. you experienced.
  758.  
  759. If you purchased a shareware disk from a shareware distributor, you
  760. will need to contact them about a possible refund, as we do not receive
  761. any income from shareware disks purchased from other vendors.
  762.  
  763.